【FF15】E3 Top XV Questions 全質問まとめ


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Q.HUD全てを非表示にするオプションはありますか?
A.YES。あります。スクリーンショットも撮りたいだろうし、標準搭載してます。

Q.写真撮影モードやシアターモード、コロシアムモードなどはありますか?
A.写真撮影モードはあります。仲間のプロンプトが撮ってくれるモードもあるし、自分でも撮れます。お勧めはプロンプトが上手くなるまで付き合ってあげる事なんですが、付き合えない方は写真撮影モードで撮ってもいいよという感じです。シアターモードは搭載していません。読み込み時間等の関係もあって、あまり良い体験にならないかなと思ってやめました。コロシアムモードについては、オルティシエに行くとミニゲームが遊べる。自分が参加するコロシアムでは残念ながら無いですが、モンスター同士が戦っているバトルコロシアムがある。で、どのモンスターが勝つかベットするという形で参加できるゲームがある。コロシアムを作っておけば、発売後も発展させていける可能性があるので、コロシアムの進化に関しては発売後も期待できるかなと思う。

Q.マニュアルでカメラの距離を変更するオプションはありますか?
A.今現在は無いです。今はプログラムでカメラの距離が動的に変化する。その調整は時間が許す限りギリギリまで行うが、その結果カメラの設定をユーザーが変更したほうがいいという判断になった場合は、そういう仕様にする準備はしている。

Q.戦闘中、特にボスバトルの際に、戦略は関係してきますか?レベルアップによって簡単になりすぎたりしませんか?
A.レベルアップをすれば簡単になります。でも、それ自体は悪い事じゃないと思っている。RPGの一つの楽しみ方とは、強い敵を倒すために、時間をかけて自分を強化して、圧勝するというのも一つの楽しみ方だと思う。ちなみに僕はその戦い方が好き。ただレベルが及ばない時に、テクニックによって実力差を補い、倒すような楽しみ方も今回のFF15では可能になっている。更に、レベルを上げたくないという人のために、レベルをキャップするアイテムというのもある。

Q.エピソードダスカのUIの方がよかったです。LB/L1で防御をする方が直感的で使いやすく、マニュアルロックオンはRB/R1ボタンのほうがよかったです。せめて、自分で使いやすいコントロール・レイアウトを選べるようになりますか?
A.UIのデザインはもう一度リニューアルされます。デザイン自体もリニューアルするし、機能性も向上するように修正をかけている最中です。コントロールに関しては、通常のバージョンとダスカの時に採用していたダスカバージョンが切り替えられるようになっています。もしかしたらもう一個入るかもしれない。いつでも切り替えられます。

Q.E3トレーラーのラストシーン、あれはストーリーのどの辺ですか?ノクト達は王の剣の服を着ているようにみえますが…
A.ストーリーの終盤の終盤。旅を終えて、インソムニアに4人で帰ってきます。その時に、服装は確かに王の剣の服を着ています。なぜかというのはストーリー的な話になるので話すのはやめた方がいいと思う。
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Q.新宿は探索できる街として存在しますか?
A.いわゆるタウンとして新宿は出てこない。戦闘のロケーションとして出てきます。これまで都庁前が多かったと思いますが、あそこだけではなくもっと広い範囲でバトルできるようになります。

Q.プレイ時間はどれくらいを想定しまいますか?また、メインストーリーだけではなく、サブクエなどの寄り道要素は豊富ですか?
A.40時間から50時間になると思います。最低でも40時間ですね。もちろん今回はやり込み要素も多く用意している。恐らくやり込み要素だけで100時間以上になる。トータルだと200時間以上遊べるんじゃないかなと思います。長く待たせているので、買った人たちが長く遊べるようにしないとと考えてます。

Q.ゲーム本編では、フレームレートの安定や、アンチエイリアシングの改善がみられるのでしょうか?画質を維持しつつフレームレートの低下を防ぐために、どのような最適化が行われているのでしょうか?
A.製品版がどうなるのかというのは、現在答えは無いです。なぜなら時間が許す限りギリギリまで最適化するので。今回のE3デモがどうだったかという事であれば答えられます。XBoxOneでは動的解像度で、800p~900pで変化しています。だいたい900pで、30フレームを維持できている。エピソードダスカの時よりも最適化はできている。プラチナデモよりもいい状態。今30フレームを割り込むのは、仲間のコマンドを実行した時。そうすると26~27フレームになる事がある。ゲームプレイしてて気になるようなものは無くなってきたと思う。PS4に関しては、900p~1080pの間で動的解像度を採用しています。常時1080p、30フレーム出ている。同じくGPUで落ちることはあるかもしれないけどその時は解像度が落ちるので、30フレームは維持できている。これは時間が許す限りギリギリまで最適化を行います。アンチエイリアシングは数フレームに1回アンチエイリアシングをかけるという事をしている。常時かけると計算負荷が高いので、そうなっています。

Q.移動スピードやスタミナ切れは、レベルアップに伴って改善されていきますか?
A.まず普通の走るという事とダッシュは違いますが、ノーマルランでなくてダッシュをするとスタミナが減ります。このダッシュの距離は食事によって距離を延ばすことができる。レベルアップで改善ではなく、食事によって改善していくというやり方。ダッシュするとスタミナゲージが表示されますが、オプションで表示非表示を切り替えることができる。確実にやりたい方はゲージを表示する。そうでない方は非表示にして感覚でやってもらう事も可能。

Q."Stand by me"が公式テーマとなりましたが、Somnusはどうなったのでしょうか?歌詞と、それが暗示していたものをすごく気に入っていました。このゲームはヴェルサスのように、悲劇的な要素を期待できますか?
A.Somnus自体もちゃんとありますし、大切な曲として扱っています。悲劇的な要素に関しては、シリアスな要素もあるし、悲劇的な部分もあります。あくまでナンバリングの最新作なので、ワイドの人たちに遊んでもらえるような形にしていますが、その中に悲劇的なものも入れているので、そこは安心してください。明るく楽しいままずーっと続くわけではないですね。

Q.本作に含まれる召喚獣の数と、召喚獣自身がどのようにストーリーに関係してくるのかを教えてください。また、召喚獣は特定の国を守護する存在なのでしょうか。
A.数はすごくいっぱいいるわけではないです。FF15の召喚獣は、少数精鋭です。えっ、少なっ っていう方もいるかもしれないけど、1対1体がすごく印象深い召喚獣であるという事を大事にしています。どうストーリーに関係してくるかというと、ノクトが召喚獣たちの力を借りて何かに立ち向かわなきゃならなくなる。カーバンクルのようにストーリーに関係無いのもあります。特定の国を守護する存在ではないです。星を守護する存在かな。

Q.エピソードダスカでは、召喚獣を呼べるのがピンチの時のみでしたが、本編でもそうなのでしょうか?そのほかにも、召喚獣を呼ぶ方法はあるのでしょうか?バトル前に、使いたい召喚獣をセットしなければいけないのでしょうか?
A.召喚獣を呼べる条件は一つじゃないです。ノクトがピンチの時、仲間がピンチの時、それ以外の条件で来る召喚獣もいます。召喚獣毎にパーソナリティの設定があって、それに沿った条件になる。例えばリヴァイアサンは周囲に水がないと召喚できない。洞窟の中でもラムウは呼べますが、直接来るのではなく、槍を投げて攻撃します。

Q.エアーステップソードやエンジンソード、あるいはヴェルサス時代に合った武器は登場しますか?
A.エアーステップソードは恐らくもう入っているね。で、エンジンソードは製品版に登場します。特別な効果も持っています。正式名称もヴェルサスの頃のままエンジンソードとなりました。

Q.このゲームにDLCコンテンツは予定されていますか?追加ストーリーや追加コスチュームなどについて知りたいです。
A.本当に多くこういう質問を受けた。DLCの計画はほぼ固める段階まで来ました。コンセプトは、買ってくれた人が、FF15を買ってよかったを思ってくれるものを用意する。そして長く楽しんでもらえるようにする。そのプランに関しては、今は教えることができない。その中には追加ストーリーや追加コスチュームもあるし、それ以外にも「おお、そんなのが」というのもあります。今回VRのデモを出しましたが、それもしっかり作ったDLCとして、VR用のコンテンツとして出したい。ただ製品版が完成するまでは開発の着手はできないので、現在は準備できるメンバーだけが準備を進めています。

Q.バトル時に、仲間の挙動を変更できますか?
A.バトル時の仲間の挙動は、装備しているぶき、取得しているアビリティで変化します。武器の種類によって変わるのは、仲間のアクション、挙動の部分。アビリティによっては、行動、AI的な部分が変化します。仲間のアビリティは、プレイヤーが使いたいときに、L1を押すと左下のメニューが仲間のコマンドに切り替わり、指定した技を使う事ができます。これはクールタイム制になっていて、1回使うとしばらく使えなくなります。仲間がオートで使うアビリティもある。

この記事へのコメント

  • エンジン剣来たああああ嬉しすぎるノクトと言えばやっぱエンジン剣て感じだったからマジで嬉しいこれで安心して発売まで待てます
    2016年06月17日 14:05
  • コロシアムはモンスターバトルなんだね
    ドラクエにもあったね
    DLCで色々とコロシアムの遊びも増えそうだしリアルなグラフィックでのモンスター同士のバトルは迫力ありそうで今から楽しみだ


    メインとやり込み合わせて200時間以上も遊べるって凄いな
    レベルをキャプするアイテムで低レベルクリアに挑戦できるっぽいみたいだし

    一周目は普通にプレイし二週目はウェイトモードでプレイし三週目はレベルをキャプし低レベルクリア

    こりゃやりがいがあるな

    2016年06月17日 18:34
  • アビリティの選択によって仲間の行動AIが変わるの凄いよね
    つまり自分のプレイしやすい好みで仲間を積極的に前に出てガンガン行ける奴や後ろで距離とって支援にまわるキャラとか作っていけるってことか
    2016年06月17日 18:39
  • エンジンソードってなんだっけ? 今回のQ&Aはすごく良かった!マット頑張った!
    2016年06月17日 19:02
  • このQ&Aの動画ってどこで見れますか?
    2016年06月17日 19:57
  • UI消す機能はナイス
    これで動画編集がはかどるわ
    2016年06月17日 21:18
  • 田畑さんはファンの様々な意見を取り入れてくれから、本当にありがたい。
    2016年06月17日 21:30
  • non

    前回のATRに続いて今回もたくさんの質問のまとめ、お疲れさまです管理人様。そしてありがとうございます!
    今回のE3は主にゲームシステムへ向けたプロモーションという形になりましたね。昨年までが見る方向性のトレーラーでしたから(釣りなどのミニゲーム紹介やロードムービー系のコンセプト、フィードバックフォーラムなどゲーム部分をおざなりにしていた訳ではなかったですが)プレイヤーの数だけ道があるというのは発売日が日に日に近づいていることも合わせて、ワクワクしますね。質問されている方々の熱意こもったゲーム作品として大事な部分に触れているこれらの問いかけも皆さん同じ様に感じているのではと思います。
    マットさんもここでは頑張っておられましたので、ひと安心でした。
    ウェイトモード、最初はテンポが悪くなるのでは、と思ったのですが田端さんが戦略を練られるとおっしゃられてましたので大型のモンスターなどはパーツ別に攻撃する時、先に弱点を突いて早めに倒したりすることが可能になってくるかもしれません。
    やりこみ好きな方がアクションかウェイトか、うまく戦略練った方法でどちらがクリアが早いかタイムを競えそうですね(笑)
    たくさんの質問まとめ、本当にお疲れさまでした!
    2016年06月17日 22:32
  • いやーこれは本当に最高傑作になりそうですわ。
    2016年06月18日 08:36
  • >>5
    つ Square Enix Presents E3 2016 - Day 3
    2016年06月18日 14:58
  • 管理人

    >エンジン剣来たああああ嬉しすぎるノクトと言えばやっぱエンジン剣て感じだったからマジで嬉しいこれで安心して発売まで待てます

    エンジン剣の存在が確定しましたね~意外と待っていた人多いんですかね。
    自分はあまりそういう(持っている武器とか)細かいとこまでは見ていなかったので、なるほどというぐらいでしたw
    2016年06月20日 01:39
  • 管理人

    >コロシアムはモンスターバトルなんだね
    >ドラクエにもあったね
    >DLCで色々とコロシアムの遊びも増えそうだしリアルなグラフィックでのモンスター同士のバトルは迫力ありそうで今から楽しみだ
    >
    >メインとやり込み合わせて200時間以上も遊べるって凄いな
    >レベルをキャプするアイテムで低レベルクリアに挑戦できるっぽいみたいだし
    >
    >一周目は普通にプレイし二週目はウェイトモードでプレイし三週目はレベルをキャプし低レベルクリア
    >
    >こりゃやりがいがあるな

    そうですね~リアルなモンスター格闘場楽しみです!
    周回プレイが可能だと取り逃したくない派も安心してできるのでありがたいです。自分はまず普通に1週クリアして、2週目で全てを極めたいなってところですかね。
    2016年06月20日 01:42
  • 管理人

    >アビリティの選択によって仲間の行動AIが変わるの凄いよね
    >つまり自分のプレイしやすい好みで仲間を積極的に前に出てガンガン行ける奴や後ろで距離とって支援にまわるキャラとか作っていけるってことか

    そうですね、どの程度変わるのかわかりませんが、ある程度好みに沿ってカスタマイズできるのかもしれませんね。
    やはりプレイスタイルは様々でしょうね~
    2016年06月20日 01:44
  • 管理人

    >エンジンソードってなんだっけ? 今回のQ&Aはすごく良かった!マット頑張った!

    エンジンのような機構がついている剣ですねw
    確か、結構前のトレーラーでタイタンの踏みつけを受け止めた時の剣がそれじゃなかったかなと思います。
    2016年06月20日 01:45
  • 管理人

    >このQ&Aの動画ってどこで見れますか?

    5個下のコメントさんがタイトルを貼ってくれていますね!
    これ単独の動画は私が見た時点ではありませんでした。E3スクエニの長い動画の一部ですね。
    2016年06月20日 01:46
  • 管理人

    >UI消す機能はナイス
    >これで動画編集がはかどるわ

    これは私も気になっていた部分の一つなので、良かったです。
    2016年06月20日 01:47
  • 管理人

    >田畑さんはファンの様々な意見を取り入れてくれから、本当にありがたい。

    本当にそうですね。最近は討鬼伝や、少し前になりますが無礼ぶりーデフォルトのように、体験版のフィードバックに可能な限り対応してソフトのクオリティを高めるタイトルが見られるようになってきましたが、FFもそういう方向に進んでくれたのは嬉しいです。
    2016年06月20日 01:48
  • 管理人

    >nonさん

    ありがとうございます。
    質問の質というかチョイスもよかったですね~。
    今回のE3は初日が新規含む幅広い層に向けてアフロジャック氏のBGMを使用したトレーラーとタイタン戦を見せ、2日目以降は情報を追っているユーザーに向けて、ウェイトモード等の踏み込んだシステム的な話やQAというスタイルでしたね。
    情報を追っているユーザーにとっては初日の内容はあまり刺さらなかったので、マット氏のプレー含めて不満の声が大きかったですが、2日目以降は評判もよくていい感じになりましたね。
     ウェイトモードに関しては触ってみないと感触が掴めないですね。FalloutのV.A.T.Sに近いのかなと思いますが、ライトユーザーにも優しくという姿勢は有り難いですね。
    2016年06月20日 01:54
  • 管理人

    >いやーこれは本当に最高傑作になりそうですわ。

    私もそう思います。
    FFのみでなく、国産ゲーとしてこれほどの規模と完成度を誇るゲームは史上初なんじゃないかとさえ思っています。
    2016年06月20日 01:55
  • 旧スクウェアは元々大きなポテンシャルを秘めていましたよね。
    だからこそ当時は世界最高のRPGメーカーとして君臨し、あまつさえあの元任天堂の山内博社長にスクウェアはRPGに関しては世界一と言わせたほどですからね。
    特にスタッフの気合いが見られるFFには外れがない。
    FF7では革命を、FF10では究極の物語を目指すことを高らかに宣言し、そして売上評価共にこの2タイトルは世界トップクラスの座を勝ち取った。
    しかし残念ながら13にはそれが見られなかった。
    その分、15にはFF7以上のやる気に満ちている気がします。
    公に約束した発売日を延期してでもクオリティアップに費やすなど妥協がないですね。
    FF7を超える、それは即ちスカイリムやウィッチャー3といった洋ゲー大作を超えたという意味でもあります。
    JRPGというだけでなく、むしろ日本以外ではマイナーなジャンルであったRPGを、世界的に一躍スターダムに押し上げた。
    そういった成し遂げた偉業を考慮すると世界全体を見ても未だにFF7を超えたRPGは出ていないと思うので。
    ハードルは高いですが、15ならやってくれそうな気もします。
    新たなRPGの可能性を広げる作品として。
    2016年09月08日 19:41